mencoba memberi kebaikan
kumpulan makalah dan project VB (BSI) AMIK
Jumat, 29 November 2013
Makalah IMK BSI (MI)
KATA PENGANTAR
Puji syukur saya panjatkan kehadirat
Allah SWT yang telah melimpahkan rahmat-Nya sehingga saya dapat menyelesaikan
tugas makalah ini.
Tujuan yang akan di dapat dari mata
kuliah ini adalah untuk memahami manusia sebagai sumber daya terpenting dalam
membangun sistem dan juga manusialah yang harus diperhatikan karena nantinya
ialah yang akan menggunakan sistem yang dibangun itu.
Makalah ini berisi untuk memenuhi tugas
yang membahas tentang “Interaksi
Manusia dan Komputer”.
Saya menyadari bahwa makalah ini masih banyak kekurangan dan
hal-hal lain sehingga makalah ini dirasa belum sempurna. Hal ini
disebabkan keterbatasan pengetahuan dan kemampuan menyusun. Untuk itu saya mengharapkan
kritik dan saran yang sifatnya membangun demi kesempurnaan dan meningkatkan kualitas
makalah ini.
Jakarta, November 2013
Penulis
Penulis
DAFTAR ISI
KATA PENGANTAR
DAFTAR ISI
BAB I PENDAHULUAN
1.1 Latar
Belakang …………………………………………………..........……….1
1.2 Tujuan
…………….. ………………………………………………….............1
BAB II PEMBAHASAN
2.1 Komputer
………………………………………………………………...........2
2.2 Perancang antarmuka manusia dan
computer …………………………….......3
2.3 Model atau jenis interaksi
………………………………………………...........4
2.4 Pengertian interaksi……………………………………………………..............4
2.5 Definisi interaksi manusia dan computer...……………………………...........5
2.6 Faktor-faktor pendewasaan HCI……………………………………….............5
2.7 Penerapan Interaksi Manusia dan Komputer terhadap Visual
Basic................9
BAB III PENUTUP
3.1 Kesimpulan
..................................................................................................15
3.2 Saran ...............................................................................................................15
DAFTAR PUSTAKA
BAB 1
PENDAHULUAN
1.1 Latar belakang
Makalah
ini bertujuan untuk
menghasilkan sistem yang bermanfaat (usable) dan aman (safe), artinya sistem
tersebut dapat berfungsi dengan baik. Sistem tersebut bisa untuk mengembangkan
dan meningkatkan keamanan (safety), utilitas (utility), ketergunaan
(usability), efektifitas (efectiveness) dan efisiensinya (eficiency). Sistem
yang dimaksud konteksnya tidak hanya pada perangkat keras dan perangkat lunak,
tetapi juga mencakup lingkungan secara keseluruhan, baik itu lingkungan
organisasi masyarakat kerja atau lingkungan keluarga. Sedangkan Ketergunaan
(usability) disini dimaksudkan bahwa sistem yang dibuat tersebut mudah
digunakan dan mudah dipelajari baik secara individu ataupun kelompok. Utilitas
mengacu kepada fungsionalitas sistem atau sistem tersebut dapat meningkatkan
efektifitas dan efesiensi kerjanya.
1.2 Tujuan
Tujuan yang
ingin dicapai dalam mata kuliah ini adalah :
1. Mahasiswa
mampu memahami pengertian computer
2. Mahasiswa mampu memahami penjelasan semua
tentang interaksi manusia dan komputer
3. Mahasiswa
mampu memahami manusia sebagai sumber daya terpenting dalam membangun system.
BAB II
PEMBAHASAN
2.1 Komputer
Ketika
komputer pertama kali diperkenalkan secara komersial pada tahun 50-an, mesin
ini sangat sulit dipakai dan sangat tidak praktis. Hal demikian karena waktu
itu komputer merupakan mesin yang sangat mahal dan besar, hanya dipakai
dikalangan tertentu, misalnya para ilmuwan atau ahli-ahli teknik.
Setelah
komputer pribadi (PC) diperkenalkan pada tahun 70-an, maka berkembanglah
penggunaan teknologi ini secara cepat dan mengagurnkan ke berbagai penjuru
kehidupan (pendidikan, perdagangan, pertahanan, perusahaan, dan sebagainya).
Kemajuan-kemajuan teknologi tersebut akhirnya juga mempengaruhi rancangan
sistem. Sistem rancangan dituntut harus bisa memenuhi kebutuhan pemakai, sistem
harus mempunyai kecocokkan dengan kebutuhan pemakai atau suatu sistem yang
dirancang harus berorientasi kepada pemakai. Pada awal tahun 70-an ini, juga
mulai muncul isu teknik antarmuka pemakai (user interface) yang diketahui
sebagai Man-Machine Interaction (MMI) atau Interaksi Manusia-Mesin.
Pada
Man-Machine Interaction sudah diterapkan sistem yang “user friendly”. Narnun, sifat
user friendly pada MMI ini diartikan secara terbatas. User friendly pada MMI
hanya dikaitkan dengan aspek-aspek yang berhubungan dengan estetika atau
keindahan tampilan pada layar saja. Sistem tersebut hanya menitik beratkan pada
aspek rancangan antarmukanya saja, sedangkan faktor-faktor atau aspek-aspek
yang berhubungan dengan pemakai baik secara organisasi atau individu belum
diperhatikan [PRE94].
Para
peneliti akademis mengatakan suatu rancangan sistem yang berorientasi kepada
pemakai, yang memperhatikan kapabilitas dan kelemahan pemakai ataupun sistem
(komputer) akan memberi kontribusi kepada interaksi manusia-komputer yang lebih
baik. Maka pada pertengahan tahun 80-an diperkenalkanlah istilah Human-Computer
Interaction (HCI) atau InteraksiManusia-Komputer.
2.2 Perancang
antarmuka manusia dan computer
Para
perancang antarmuka manusia dan komputer berharap agar sistem komputer yang
dirancangnya dapat bersifat akrab dan ramah dengan penggunanya (user friendly).
Untuk membuat antarmuka yang baik dibutuhkan pemahaman beberapa bidang ilmu, antara lain :
Untuk membuat antarmuka yang baik dibutuhkan pemahaman beberapa bidang ilmu, antara lain :
1. Teknik elektronika & ilmu computer memberikan kerangka kerja untuk dapat merancang system HCI
2. Psikologi memahami sifat & kebiasaan, persepsi & pengolahan kognitif, ketrampilan motorik penggunaan
3. Perancangan grafis dan tipografi
sebuah gambar dapat bermakna sama dengan seribu kata. Gambar dapat digunakan sebagai sarana dialog cukup efektif antara manusia & komputer
4. Ergonomik
berhubungan dengan aspek fisik untuk mendapatkan lingkungan kerja yang nyaman, misal : bentuk meja & kursi kerja, layar tampilan, bentuk keyboard, posisi duduk, pengaturan lampu, kebersihan tempat kerja
5. Antropologi
ilmu pengetahuan tentang manusia, memberi suatu pandangan tentang cara kerja berkelompok yang masing – masing anggotanya dapat memberikan konstribusi sesuai dengan bidangnya
6. Linguistik
merupakan cabang ilmu yang mempelajari tentang bahasa. Untuk melakukan dialog diperlukan sarana komunikasi yang memadai berupa suatu bahasa khusus, misal bahasa grafis, bahasa alami, bahasa menu, bahasa perintah
7. Sosiologi
studi tentang pengaruh sistem manusia-komputer dalam struktur sosial, misal adanya PHK karena adanya otomasi kantor.
2.3 Model atau
jenis interaksi
Manusia pada umumnya tidak pernah tahu apa yang terjadi pada saat data
dimasukkan ke dalam kotak cpu melalui keyboard. Manusia (user) selalu terfokus
pada monitor/printer sebagai keluaran.Manusia jarang sekali menyadari proses interaksi
dengan komputer. Manusia baru menyadari proses interaksi tersebut saat
menemukan masalah dan tidak menemukan solusi pemecahannya. Biasanya manusia
menyalahkan antarmuka yang kurang inovatif, kurang menarik, kurang komunikatif.
Interaksi bisa dikatakan dialog antara user dengan komputer.
Model atau jenis interaksi, antara lain :
1. Command line interface (perintah baris tunggal)
contoh : unix, linux, dos
2. Menu (menu datar dan menu tarik)
contoh : hampir semua software menggunakan menu
3. Natural language (bahasa alami)
contoh : bahasa pemrograman terstruktur (belum objek)
4. Question/answer and query dialogue
contoh : mysql, dbase interaktif, dll
5. Form-fills and spreadsheets
contoh : excel, lotus, dll
6. WIMP
- Windows Icon Menu Pointer
- Windows Icon Mouse Pulldown Menu
yang termasuk komponen WIMP : button, dialogue boxes, pallettes, dll.
2.4 Pengertian
interaksi
Bidang ilmu
interaksi manusia dan komputer adalah ilmu yang mempelajari tentang
bagaimana mendesain, mengevaluasi, dan mengimplementasikan sistem komputer yang
interaktif sehingga dapat digunakan oleh manusia dengan mudah. Komunikasi 2
arah antara manusia (user) dan sistem komputer. Interaksi
menjadi maksimal apabila kedua belah pihak mampu memberikan stimulan dan respon
(aksi & reaksi) yang saling mendukung, jika salah satu tidak bisa, maka
interaksi akan mengalami hambatan atau bahkan menuju pembiasan tujuan.
2.5 Definisi
interaksi manusia dan computer
Interaksi manusia dan komputer adalah sebuah hubungan antara manusia dan komputer yang mempunyai karakteristik tertentu untuk mencapai suatu tujuan tertentu dengan menjalankan sebuah sistem yang bertopengkan sebuah antarmuka (interface).
Prinsip kerja komputer = input proses output
Kepada komputer diberikan data yang umumnya berupa deretan angka dan huruf. Kemudian diolah didalam komputer yang menjadi keluaran sesuai dengan kebutuhan dan keinginan manusia.
Tanpa disadari kita (manusia/user) telah berinteraksi atau berdialog dengan sebuah benda (layar monitor), yaitu dalam bentuk menekan tombol berupa tombol angka dan huruf yang ada pada keyboard atau melakukan satu sentuhan kecil pada mouse.
Yang kemudian hasil inputan ini akan berubah bentuk menjadi informasi atau data yang seperti diharapkan manusia dengan tertampilnya informasi baru tersebut pada layar monitor atau bahkan mesin pencetak (printer).
2.6 Faktor-faktor
pendewasaan HCI
Ada berbagai faktor yang ikut
mendewasakan dan mengembangkan interaksi manusia dan komputer, khususnya
kecerdasan buatan (artificial intelligence), rekayasa perangkat lunak (software
engineering) dan matematika (mathematics)
Langganan:
Postingan (Atom)

